Korona virus, tehnologija i video igre: Gejming je postao društveni spas

Gejmeri su odavno shvatili nešto što ostali tek sad razumeju - na drugoj strani ekrana postoji povezanost zajednice.

Alamy

Gejmeri već dugo znaju nešto što svi ostali počinju da shvataju: na drugoj strani ekrana postoji povezanost zajednice.

„Čitavi naši životi su doveli do ovoga", našalili su se moji prijatelji sa mnom sredinom marta.

Sedeo sam u svom majušnom stanu u Njujorku, uspaničeno se mireći sa realnošću da bih u njemu mogao biti zatvoren nedeljama, možda i mesecima.

Moji prijatelji su me uverili da bi, kao doživotni zaljubljenici u video igre, mogućnost da beskrajno dugo sedim na sofi ispred televizora moglo biti mačiji kašalj.

Napokon, gejmeri poput mene već sami provode dosta vremena ispred ekrana.

Čak i sedeći sami satima, gejmeri nisu nužno izolovani.

U mnogim slučajevima, daleko od toga.

Sa porastom društvenih mreža, gejmeri - posebno u Generaciji Z - usavršili su umetnost stvaranja zajednica u i oko video igara.

Gejmeri se ne takmiče samo sa strancima na internetu, već sklapaju istinska, trajna prijateljstva.

U ovo doba socijalnog udaljavanja i pritisaka na mentalno zdravlje, gejmeri već dugo imaju alat koji sada donosi neko olakšanje onima koji nikada ranije nisu uzeli džojstik.

Eksplozivan rast gejminga tokom pandemije pokazao je da su mnogi pronašli novi izlaz za preko potrebne veze u izolaciji.

Tokom pandemije, gejming je naglo porastao, posebno oni koji vas povezuju na mreži sa prijateljima; igre putem video ćaskanja mnogima su zamenile vreme sa prijateljima Alamy

Kada su naređenja da se ostane kod kuće stupila na snagu, milioni ljudi širom sveta okrenuli su se tehnološkim pomagalima kako bi ostali u kontaktu sa porodicom i prijateljima, poput prikazivanja filmova na Netfliks zabavama, Zum ćaskanja i video igara.

Tu je mobilna igra sabotera iz svemira „Među nama" (koju je preuzelo 100 miliona ljudi); i Džekboks igre koje kombinuju video ćaskanje i elemente klasike poput Pikšnarija, i koje su delovale kao zamena za vreme sa prijateljima.

Možda najpoznatiji je „Enimal Krosing: Novi horizonti".

Objavljena u martu, Nintendova rekordna igra „Svič" koja je utrostručila profit kompanije baca igrače u maleni tropski grad ispunjen susedima antropomorfnih životinja koji im pomažu da preurede svoj dom, uhvate leptire i uzgajaju voćke.

Tokom pandemije, gejming je naglo porastao, obuzimajući kako one koji bi igrice igrali s vremena na vreme, ili čak i one koji su ga prethodno u potpunosti ignorisali.

Samo u Americi, četiri od pet potrošača u jednoj anketi igralo je video igre u poslednjih šest meseci, prema novoj studiji američke firme za poslovno istraživanje NPD.

A u vremenu kada su mnoge industrije u teškom stanju, prodaja gejminga cveta.

Očekuje se da će globalni prihod ove godine skočiti dvadeset odsto, za sto sedamdeset pet milijardi dolara.

Ali iako je koncept socijalizacije u igri mnogima nov, entuzijasti video igara koriste ovakvu tehnologiju kako bi izgradili prijateljstva na mreži i godinama ostali povezani.

Mark Grifits je profesor na Univerzitetu Notingem Trent koji je pisao o gejming prijateljstvima u pandemiji i decenijama je proučavao socijalizaciju u video igrama.

Objavio je studiju 2003. koja je pokazala da je četvrtina od jedanaest hiljada igrača onlajn igre u izmišljenom okruženju Everkvest rekla da im je omiljeni deo igre povezivanje sa drugim igračima.

Kaže da je studija bila direktna i rana kontradikcija stereotipa da video igre izoluju, a da su igrači asocijalni (iako su se rani pandemijski mimovi izrugivali takvim stereotipima).

U drugoj studiji iz 2007, on je analizirao devetsto dvanaest igrača igara za igranje u izmišljenom okruženju za više igrača (MMO) iz četrdest pet zemalja koje su igrale u proseku oko dvadest dva sata nedeljno, zaključujući da je okruženje onlajn igara „visoko socijalno interaktivno".

„Deset odsto ispitanika zapravo je na kraju stvorilo romantične veze van igre. Ideja druženja u igri uopšte nije nova", kaže on.

Sada prelazimo na 2020, a Grifits kaže da su, kada su zaključavanja započinjala, a ljudi nisu imali mnogo šta da rade, „možda se prvi put igraju i shvatili su da je ovo izlaz u kojem možete prirodno da se družite".

Igra „Enimal Krosing" postala je fenomen, zalažući se za društvenu interakciju tokom zaključavanja - i virtualno mesto zabava i venčanja Alamy

Na primer, u Enimal Krosingu, igrači mogu da posete gradove kako stvarnih prijatelja, tako i stranaca koji svoje seoske kodove dele na mreži.

Letenje virtuelnim hidroavionom u selo mog brata, ispunjeno prijateljskim koalama, postalo je naš ritual za 2020, dok on nastavlja izolaciju u Vašingtonu, a nedostaju nam porodični odmori.

Takođe, posećujem prijatelje raštrkane po celom svetu, uključujući jednog iz srednje škole kojeg nisam video od 2000.

Neki su ove godine održali rođendanske zabave putem Enimal Krosinga, drugi odlaze na sastanke, a neki parovi koji su otkazali venčanje zbog Kovida-19 čak su se i venčali u igri.

Postoji i internet pijaca napravljena od obožavalaca na kojoj se igrači povezuju u trgovinu voćem i retkim nameštajem, pod nazivom Nukazon.

Na ovoj stranici se održavaju večeri na kojima se igraju kvizovi i okupljanja na četu za igrače Enimal Krosinga.

Pandemija je „zaista otvorila oči mnogih ljudi - čak i onih koji nisu gejmeri - kako igre mogu okupiti ljude", kaže Danijel Lu, osnivač kompanije Nukazon, koji je programer softvera i aktivan gejmer iz Vašingtona.

Kaže da je jedna od najpopularnijih prodavačica na njegovom veb sajtu pedesetogodišnjakinja koja „nikada u životu nije igrala video igrice".

„Mislim da je razlog što je Enimal Krosing postao toliko uspešan taj što ga svako može igrati. Mnogo je slatkih predmeta, puno zabavnih likova, mnoštvo prilagođavanja", kaže on.

„Zaista je pomoglo da se pokaže da video igre nisu sve poput Kol of Djuti."

Lin Žu je apsolventkinja psihologije na Univerzitetu Albani u Njujorku. U septembru je napisala rad o ukrštanju životinja Enimal Krosingu i pandemiji, objavljen u časopisu Ljudsko ponašanje i nove tehnologije.

Žu kaže da Enimal Krosing posebno pruža opušteni eskapizam i umirujuća osećanja sigurnosti u ovim turbulentnim vremenima - što je pomoglo da ovaj hobi usvoje novi igrači.

„Pandemija nije samo smanjila mogućnosti komunikacije licem u lice, već je takođe omogućila većem broju ljudi da uče o igrama kao novoj platformi za postizanje socijalne interakcije."

Tvič u vlasništvu Amazona, gde ljudi gledaju druge ljude kako igraju video igre u veb prenosima uživo, ćaskajući u realnom vremenu sa igračem i drugim gledaocima, ostvario je pet milijardi sati gledanog sadržaja samo u drugom kvartalu 2020. godine.

Učešće je poraslo za osamdest tri odsto u odnosu na prethodnu godinu.

To je novi rekord.

„To je ono što radimo godinama", kaže Erin Vejn, direktorka kompanije za zajednice i kreator marketinga.

Započela je kao strimer na samom sajtu igrajući najprodavaniju igru svih vremena, Majnkraft.

To je ista igra u kojoj je osnovna škola u Japanu održala virtuelnu maturu umesto ceremonije licem u lice zbog Kovida-19.

Ona kaže da se osnovni model povezivanja gejmera sa strimerima „nije promenio zbog Kovida".

Vejnova dodaje da, kako je Tvič postao popularniji, proširio je platformu i izvan gejmera, posebno tokom perioda socijalnog distanciranja 2020. godine.

Pisci priređuju promocije knjiga, muzičari održavaju koncerte, pa čak i dreg kraljice prave svoje šou programe, svi prateći gejmer - strimer modele.

Postoje i nove zajednice gejmera koje su se formirale na veb sajtu, uključujući LGBT gejmere i gejmere koji su služili u oružanim snagama.


Pogledajte video: Kako smo 2020. godinu živeli onlajn


Kao i mnoge zajednice, i gejming ima svoj udeo toksičnosti i neprijateljstva.

Ali kada je Džej-En Lopez, gejmerka iz Londona, 2015. pokrenula zatvorenu Fejsbuk grupu pod nazivom „Crnkinje Gejmerke" kao siguran i inkluzivan prostor u suočavanju sa rasizmom i seksizmom u gejmerskoj zajednici, uspela je da izgradi živahnu zajednicu koja je od tada narasla na platformama poput Tviča.

Ovog leta je čak bila domaćin samita crnih ženskih profesionalaca u industriji kojom već dugo dominiraju belci.

Lopez kaže da su igre pomogle starim i novim gejmerima da „budu povezani, društveni i zdravi" tokom pandemije.

„Dugo su ljudi na to gledali ili sa prezirom ili su gejmere nazivali 'čudnim', ali sada ljudi i kompanije žele da znaju kako digitalno održavati odnose i zajednice.

„Pristupačniji je ljudima."

Dakle, iako sve više ljudi koji bleje u ekran može izgledati kao nezdrava navika, čak i Svetska zdravstvena organizacija veruje da bi to moglo biti ključno u negovanju naših veza sa drugima. Ranije ove godine pokrenuta je #PlayApartTogether.

I dok stručnjaci za mentalno zdravlje naglašavaju važnost odnosa, veza i zajednice u ovo doba, počinju da pronalaze i direktne psihološke i društvene koristi od igara kroz generacije.

Kako se pandemija nastavlja, a milioni širom sveta suočavaju se sa mesecima socijalne izolacije, gejming i dalje predstavlja iznenađujući spas.

Ti novi igrači mogu da nastave da igraju čak i nakon što im bude dozvoljeno da se druže licem u lice.

Guglovo istraživanje pokazalo je da četrdeset odsto novih gejmera kaže da će verovatno nastaviti da igraju video igre nakon pandemije.

„Sada je to samo uvedeno u mejnstrim. Mnogo više ljudi je shvatilo šta to može - igre koje okupljaju zajednice uvek su bile tu", kaže Lu iz kompanije Nukazon.

„Tamo su već godinama."


Pratite nas na Fejsbuku i Tviteru. Ako imate predlog teme za nas, javite se na bbcnasrpskom@bbc.co.uk