Rob Pardo o Arkheronu: Kako jedan od tvoraca World of Warcrafta pravi novu igru koja želi da osvoji igrače

   
Čitanje: oko 9 min.
  • 0

Postoje ljudi čiji se uticaj na gejming industriju meri brojem hitova na kojima su radili. A postoje i oni koji su učestvovali u stvaranju igara koje su odredile kako će čitava industrija izgledati narednih dvadeset godina.

Rob Pardo pripada ovoj drugoj grupi. Tokom 17 godina u Blizzardu radio je na nekim od najvažnijih naslova kompanije, uključujući Warcraft III, World of Warcraft i StarCraft II. Bio je kreativni direktor i jedan od ključnih ljudi u razvoju igara koje su oblikovale moderne standarde za strategije i MMO žanr.

Pardo je 2016. godine sa grupom iskusnih developera osnovao Bonfire Studios, nezavisni studio koji je odlučio da ne žuri sa prvom igrom. Umesto toga, tim je želeo da pronađe ideju koja će mu zaista odgovarati.

Rezultat tog procesa je Arkheron, timska PvP igra u kojoj se 15 ekipa od po tri igrača bore za uspon kroz misterioznu kulu. Igrači ne biraju unapred klasu, već tokom partije pronalaze predmete koji im daju sposobnosti, kombinuju ih sa opremom saigrača i pokušavaju da prežive sve opasnija spratove.

Arkheron, video igra Foto: Bonfire Studios

Arkheron je trenutno u razvoju, a Bonfire redovno organizuje playtestove kako bi igrači pomogli timu da pronađe ono što nedostaje. Na Gamescomu smo imali priliku da razgovaramo sa Pardom o nastanku igre, razvoju borbenog sistema, problemu metagamea i tome šta je naučio iz jednog od najpoznatijih otkazanih projekata Blizzarda.

  • Kada ste osnovali Bonfire Studios, niste imali konkretnu igru koju želite da napravite. Kako ste došli do Arkherona i šta je bila prvobitna ideja koja vas je ubedila da je to igra na kojoj treba da radite?

Kada smo pokrenuli Bonfire, veliki deo naše motivacije bio je da prenesemo neke od Blizzardovih dizajnerskih filozofija. To je pre svega timski, kolaborativni pristup i veoma iterativan način rada.

Morali smo prvo da sačekamo da okupimo dovoljno ljudi da bismo mogli da izaberemo igru koju želimo da napravimo. Nismo osnovali kompaniju sa već postojećom idejom za igru.

Tokom prvih godinu i po dana podsticao sam sve u studiju da predlažu ideje. Imali smo mnogo kreativnosti i dobili smo veliki broj zanimljivih predloga. Svaki smo pretvorili u kratak format koji smo zvali „game seed“. To je bila prezentacija od četiri slajda koja je trebalo da odgovori na osnovna pitanja o igri.

Arkheron, video igra Foto: Bonfire Studios

Bilo je mnogo različitih ideja, od kombinacija igara i svetova do potpuno novih koncepata. Na kraju smo imali oko 35 predloga.

Onda je došlo vreme da se malo ozbiljnije posvetimo njima. Izabrali smo sedam ideja i počeli da ih razvijamo kroz timski rad. Organizovali smo dvonedeljne ili troonedeljne sprintove u kojima smo pravili detaljnije prezentacije, dok su umetnici kreirali moodboarde koji su pokazivali kako bi svet svake igre mogao da izgleda.

Kada smo imali sedam razrađenih ideja, morali smo da izaberemo jednu. Predstavili smo ih čitavom studiju i zamolili sve da ih rangiraju po tome koju igru bi trebalo da napravimo.

Rezultati su bili veoma podeljeni. Skoro svaka igra je imala nekoga ko ju je stavio na prvo mesto, a četiri ili pet ideja našlo se na svačijoj listi.

Onda smo razgovarali o tome zašto je svako izabrao određenu igru. Neko je razmišljao o tome koja bi mogla da bude najuspešnija, neko o tome koju bi najbolje napravio, a neko o tome koju bi najviše želeo da igra.

To je bilo veoma zanimljivo, jer smo videli koliko različito ljudi pristupaju istom pitanju.

Na kraju sam ih zamolio da još jednom rangiraju igre, ali ovog puta prema tome za koju od njih ovaj tim ima najviše veštine, iskustva i strasti da napravi najbolju verziju.

Tada smo dobili gotovo jednoglasan rezultat. To je bio Arkheron.

  • Čuo sam da ste tokom razvoja četiri puta menjali borbeni sistem. Šta vas je navodilo da prethodne verzije nisu dovoljno dobre i kada ste konačno znali da ste pronašli ono što tražite?

To je suština iterativnog razvoja. Nikada ne znate koliko će vam vremena biti potrebno da pronađete ono što je zabavno.

Kada smo izabrali ideju, verovao sam da je najlakši način da razvijamo igru tako što ćemo krenuti iznutra. Znali smo da će Arkheron biti igra fokusirana na borbu, pa je bilo logično da prvo pronađemo pravi borbeni sistem, pre nego što počnemo da razvijamo sve ostale elemente.

Znali smo da želimo tamnicu sa čudovištima, ali dok ne znamo kako će borba funkcionisati, nema smisla da previše vremena ulažemo u razvoj čudovišta, loot sistema i ostalih delova igre.

Arkheron, video igra Foto: Bonfire Studios

Zato smo se fokusirali na pronalaženje pravog modela borbe.

Počeli smo sa tradicionalnim Diablo sistemom, sa pogledom odozgo i kontrolama koje se oslanjaju na klikove. Međutim, nije nam delovalo da bi to dovoljno dobro funkcionisalo za kompetitivni PvP i očekivanja igrača koji dolaze u takve igre.

Zato smo počeli da isprobavamo različite pristupe. I to je bio dug proces.

  • Jedna od najzanimljivijih stvari u Arkheronu je što igrač počinje samo sa pesnicama, a onda kroz predmete gradi svoj lik. Zašto ste želeli da izbegnete tradicionalni sistem klasa?

Mislim da to nije bilo pitanje izbora između jednog ili drugog sistema. Kada smo imali rane temelje igre, počele su da se pojavljuju određene ideje i mali trenuci u kojima shvatite da nešto ima smisla.

U jednom trenutku naš direktor igre je rekao: „Zapravo, predmeti su glavni likovi ove igre.“

To je bila veoma snažna izjava u ranoj fazi razvoja i naterala nas je da počnemo da razmišljamo o igri na taj način. Shvatili smo da su predmeti ono što je zaista zanimljivo u Arkheronu.

Nikada nismo pristupili igri sa idejom da moramo da imamo klase. Ali imali smo veoma zanimljive likove koje zovemo Eternals.

Arkheron, video igra Foto: Bonfire Studios

To nam je omogućilo da spojimo dve stvari. Imamo sistem koji se fokusira na predmete, ali možemo da im damo ličnost kroz Eternals i priče koje ih prate.

Sada, kada predstavljam igru, obično kažem da imamo veoma zanimljive predmete koji dolaze u setovima od četiri. Svaki predmet je jedinstven i daje vam određene sposobnosti. Ako pronađete sva četiri predmeta iz jednog seta, možete da se transformišete u Eternal i dobijete petu sposobnost.

Predmeti su u Arkheronu ono što igraču daje identitet. Oni određuju kako ćete se boriti i kakav ćete odnos imati sa saigračima.

  • Jedna od najvećih zamerki multiplayer igrama je to što se uvek pojavi najbolji build. Igrači otkriju šta je najjače i svi počnu da koriste istu kombinaciju. Kako želite da izbegnete taj problem u Arkheronu?

Postoji nekoliko stvari koje radimo.

Pre svega, igra je namerno balansirana tako da postoji mnogo različitih predmeta koji imaju smisla u različitim situacijama.

Ne postoji klasičan sistem napredovanja predmeta. Kada igrači prvi put počnu da igraju, često vide boje na predmetima i pretpostave da postoje legendarni ili najbolji predmeti. Ali to nije način na koji smo dizajnirali igru.

Svi predmeti su namerno napravljeni tako da nijedan nije bolji od drugog. Razlika je u tome kako ih koristite i kako ih kombinujete sa ostatkom tima.

Druga stvar je što planiramo da menjamo setove predmeta kroz sezone. Svaka sezona će trajati oko dva meseca i zvaćemo ih poglavljima.

U svakom poglavlju ćemo izbaciti dva seta predmeta i uvesti dva nova. Tako će količina predmeta u kuli ostati približno ista, ali će se kombinacije i načini igranja menjati.

To nam omogućava da izbegnemo problem koji postoji u nekim igrama gde, ako se vratite posle dve godine, više ne znate šta radi koji predmet.

U Arkheronu ćete u svakom trenutku morati da poznajete samo deset setova predmeta koji se nalaze u kuli. Ali promena setova će nam omogućiti da menjamo metu.

Ako se pokaže da je nešto previše jako, igrači će to otkriti, počeće da koriste tu kombinaciju, a onda ćemo kroz sledeće poglavlje uvesti nove predmete i mehanike.

Arkheron, video igra Foto: Bonfire Studios

Želimo da igra ima ciklus otkrivanja, učenja i promene. Tako meta ne bi trebalo da se svede na jednu jedinu najbolju kombinaciju.

  • Kada pogledate Arkheron danas, koliko je igra blizu prvobitnoj viziji? I šta ste iz prethodnog iskustva u Blizzardu najviše preneli u ovaj projekat?

Ima mnogo stvari.Kada je reč o razvoju igre, jedna od najvažnijih je da smo želeli da zadržimo mali tim dok ne pronađemo ono što je zabavno.

U prošlosti sam pravio grešku tako što sam dozvoljavao da tim poraste pre nego što smo zaista pronašli ono što treba da bude zabavno u igri. Zato smo u Bonfireu bili veoma pažljivi da se to ne ponovi.

Druga stvar je svakodnevno testiranje igre. Igramo Arkheron svakog dana, tako da možemo brzo da menjamo stvari i odmah vidimo kako funkcionišu.

Kako smo napredovali, počeli smo da uključujemo i zajednicu. To su pravi razvojni playtestovi, gde možemo da vidimo kako se igrači ponašaju, šta im se dopada, šta im smeta i šta možemo da popravimo.

  • Koliko je danas veliki Bonfire Studios?

Cela kompanija ima oko 70 ljudi, a razvojni tim za Arkheron oko 55.

  • To je prilično mali i agilan tim. Da li vam takva veličina omogućava da brzo menjate igru?

Definitivno. Jedan dobar primer je Steam Next Fest koji smo imali u februaru i martu.

Tada nam je postalo veoma jasno da imamo mnogo posla oko uvođenja novih igrača u igru. Posle toga smo odlučili da napravimo novi mod koji zovemo Spires.

Ideju smo dobili praktično sredinom marta, a već u julu smo imali mod u playtestu za sledeću betu.

To je jedna od velikih prednosti malog tima. Možemo da donesemo odluku, napravimo promenu i vrlo brzo je damo igračima da je isprobaju.

  • Pre Bonfirea ste radili na Titanu, projektu koji je na kraju otkazan. Koliko je to iskustvo promenilo način na koji pristupate neizvesnosti i neuspehu? Kako znate kada treba nastaviti sa idejom, a kada je vreme da krenete ispočetka?

To je uvek veoma teško pitanje.

Iz Titana sam izvukao mnogo lekcija, jer iz grešaka naučite mnogo. Na tom projektu sam napravio veliki broj grešaka u vođenju tima.

Ali jedna stvar koju sam već pomenuo jeste koliko je važno da pronađete ono što je zabavno dok je tim još mali. Morate da prepoznate da li ste to zaista pronašli.

Važno je da sebi date dovoljno vremena da dođete do toga. Ali isto tako morate da budete spremni da priznate ako niste uspeli.

Ako više ne znate kako da rešite problem i nemate ideju kuda dalje, onda je verovatno vreme da promenite pristup.

  • To ste verovatno morali da uradite mnogo puta tokom razvoja Titana.

Jesam. I to je deo posla.

Arkheron je i dalje u razvoju, a Bonfire Studios nastavlja da ga menja kroz playtestove. Igra će biti dostupna na PC-u, Xbox Series X|S i PlayStationu 5, dok je datum izlaska i dalje najavljen za 2026. godinu bez preciznog datuma.

Na Gamescomu je postalo jasno da Bonfire ne pokušava da napravi još jedan Diablo, već igru koja želi da pronađe sopstveni identitet kroz borbu, timsku igru i predmete koji određuju kako se igrač ponaša u svakoj novoj partiji. A za studio koji vodi čovek sa iskustvom kakvo ima Pardo, najzanimljivije će biti videti da li će ta ideja uspeti da izdrži susret sa stvarnim igračima.

Crossplay beta za Arkheron počinje 25. septembra. Igrači koji žele da učestvuju mogu da popune formular za zahtev za pristup testiranju.

(Telegraf.rs)

Video: Električni automobili stigli u Novi Sad, ali prava priča je ono što dolazi posle njih

Podelite vest:

Pošaljite nam Vaše snimke, fotografije i priče na broj telefona +381 64 8939257 (WhatsApp / Viber / Telegram).

Telegraf.rs zadržava sva prava nad sadržajem. Za preuzimanje sadržaja pogledajte uputstva na stranici Uslovi korišćenja.

Komentari

Da li želite da dobijate obaveštenja o najnovijim vestima?

Možda kasnije
DA